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Mateo Alayza, desarrollador: “El videojuego es cultura y no lo definiría como entretenimiento”
Lidera el equipo que desarrolló Purunmachu, videojuego que obtuvo el primer lugar en el Cultural Heritage Game Jam, concurso organizado por el Departamento de Estado de EE.UU. Formado en las artes plásticas, migró al desarrollo de videojuegos. Perú21 entrevistó a Mateo Alayza.
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Era una aventura. A los 10 años de edad subía a un microbús que iba de Barranco a la avenida Wilson. Casi cruzaba aquella ciudad de 1995 para comprar discos de videojuegos. Se hizo amigo de la persona que hackeaba los juegos, que, dice, eran poco convencionales. Así llenó unas cinco maletas con CD’s. No está seguro si en casa sabían que se iba a Wilson.
Madre historiadora del arte, padre pintor, hermano pintor y hermana socióloga; esa es la geografía familiar donde creció Mateo Alayza, el menor de casa. Dice que dibuja de “toda la vida” para señalar que empezó pintando y dibujando a los 3 años. Tiene 34 y lidera el equipo peruano desarrollador del videojuego Purunmachu, que obtuvo el primer lugar en el Cultural Heritage Game Jam, concurso organizado por la Oficina de Asuntos Educativos y Culturales del Departamento de Estado de Estados Unidos, certamen en el que participaron realizadores de 72 países y que busca, entre otros fines, ayudar a prevenir la destrucción del patrimonio cultural en el mundo y reforzar su importancia y preservación.
Pero Mateo primero estudió Artes, concretamente Pintura, y con su hermano dirigen el respetado estudio de animación y diseño Hermanos Magia. También es director de Juego y Arte en Leap Game Studios, uno de los más prestigiosos estudios de videojuegos del país. Y su experiencia la expone como profesor en la Universidad de Lima.
“Supongo que el arte no es el objeto que uno hace de él. Ser artista no es alguien que hace cuadros, es una manera de mirar la vida”, dice el artista que mira el mundo a través del videojuego.
-¿Purunmachu afianza la escena del videojuego peruano?
Es una continuación para seguir afianzando no el videojuego peruano como una totalidad, sino el videojuego peruano con un enfoque de contenido, que es algo que nos hace tanta falta, y una inmensa oportunidad. Es un contenido con una voz propia y algo que comunicar más allá del entretenimiento. Tener una voz propia es que sea capaz de ofrecer contenidos que señalen problemas sociales, conceptos e ideas que valen la pena pensar para cuestionarnos, y eso está faltando un montón en la industria de los videojuegos en el Perú, porque mucha gente está todavía centrada en responder en función de las demandas que hay en un mercado de consumo pero no aprovechan la oportunidad que tiene el videojuego como un medio. Lo obtenido por Purunmachu ayuda a visibilizar un problema concreto que tenemos en el país, que es el huaqueo.
-¿Cómo trasladar un problema complejo, incluso para algunos denso, como el huaqueo, a una plataforma como el videojuego?
Purunmachu es un juego de exploración en una especie de laberinto, que es la selva, donde el personaje principal inicialmente intenta rescatar piezas con la intención de ayudar y en el camino de ese rescate empieza a sentir ese deseo de robarlas. Un videojuego sobre el robo de piezas arqueológicas puede sonar como una imposición moral, pero lo que lo hace divertido e interesante es el hecho de que emula la experiencia de lo que puede significar robar y ver las consecuencias que eso genera. Y ahí está el reto, y el gran placer de ser un desarrollador de videojuegos, que es cómo construyo en la persona sentirse responsable. Si eres un ladrón de piezas al que luego se le rompen todas las piezas y te das cuenta de que esas piezas eran de tus ancestros, algo generas en la persona: un sentido de culpa, de pertenencia que antes no tenía; esa experiencia es la génesis que permite que el día de mañana se la piensen dos veces antes de sacar una pieza de su lugar. Los videojuegos no resuelven el problema de raíz, pero sí nos aproximan a tener un grado más de conciencia sobre cómo tocar ciertos temas, sentir que había un valor, construir un sentido de empatía.
-¿Qué universos y personajes podremos ver en el juego?
El juego tiene como protagonista a una mujer que ha vivido en Chachapoyas, pero que viene fuera de ahí. Conforme empieza a sacar las piezas de la selva, estas le empiezan a hablar; el juego tiene una diversidad visual de animales, fauna muy elaborada; conforme ella se reconcilie con la pieza, esta le empezará a hablar no solo de la cultura como un texto histórico sino también de todo que le rodea, como la planta con flores rojas que tiene un nombre y cualidad.
-¿Cómo clasificar al videojuego dentro de los esquemas de la cultura y el entretenimiento?
El videojuego es cultura y no lo definiría de ninguna manera como entretenimiento. Sin embargo, sí podríamos decir que dentro de la cultura hay cultura del entretenimiento y habría que evaluar por qué tenemos tanta cultura del entretenimiento y no una cultura de la protección de nuestra herencia cultural. ¿Por qué tenemos una idea de los medios audiovisuales, como videojuegos o cine, solamente como algo para pasar el tiempo, y no como un refuerzo de nuestra identidad?
-Interesante plantear el entretenimiento como un factor dentro de la cultura.
Están atados, no hay que separarlos. Y al unirlos entra un rigor sobre lo que vale la pena hacer.
-¿Y el Perú en qué fase del desarrollo de los videojuegos se encuentra?
En relación con la región nos falta bastante. México, Argentina, Chile, Colombia son países que están delante nuestro; sin embargo, en estos últimos seis años se ha dado un crecimiento bien importante en términos de las producciones que se han ido haciendo, el nivel de profesionalización que tienen los equipos es mucho más alto, en varias universidades hay carreras de videojuegos. No solo se están produciendo juegos con presupuestos de acá sino también se están haciendo alianzas con China, Francia, EE.UU., Corea. El mercado que sostiene la economía de los videojuegos es mundial.
-En esta temporada muchos jóvenes evalúan qué estudiar. ¿Por qué elegir ser desarrollador de videojuegos?
Si estudias para hacer videojuegos y eres programador, trabajo no te faltará, porque la programación que se aprende para hacer videojuegos es muchísimo más compleja que la programación que se hace para bancos (ríe). La industria de los videojuegos hoy es la que más plata genera, desde hace varios años le ha ganado al cine. Las carreras de videojuegos son multidisciplinarias, lo que significa que trabajas con gente de diferentes carreras y eso es muy beneficioso porque te abre mundos. Y finalmente, si alguien quiere hacer videojuegos, la mejor recomendación es que no importa si estudian o no videojuegos, lo importante es producirlos, meterse a pequeños cursos, hacer un pequeño proyecto y aprender ahí.
-Estudiaste Pintura, ¿por qué te dedicas a los videojuegos?
Los videojuegos son la potencia de un medio, no de una categoría que llaman entretenimiento. Porque Perú tiene la oportunidad de dejar una marca histórica sobre aquello que produce, que no debería ser únicamente una copia de algo en el extranjero o de algo que está validado por una fórmula de marketing; Perú tiene una voz desde su propia cultura, no solo es rescatar el pasado, sino es repensarlo, replantearlo.
AUTOFICHA:
- “Soy Mateo Alejo Alayza Moncloa. Nací en Lima, tengo 34 años. Estudié en los Reyes Rojos y luego estudié Pintura en la Católica. Cuando terminé mi carrera, junté a todos mis clientes con los de mi hermano y pusimos un estudio de animación, de diseño: Hermanos Magia”.
- “Con el estudio buscamos que el espacio creativo y de las artes no esté solo sesgado a espacios de élite sino poder tener una voz ramificada en libros, cómics, y eventualmente eso me llevó a los videojuegos. Cuando me quise meter en los videojuegos, me junté con unos amigos”.
- “Ese grupo de amigos también ha participado en Purunmachu, son Vania Castagnino y Pablo Carrillo. Iremos a Games Developers Conference, el evento más importante del mundo de videojuegos, donde daremos una conferencia. Creo que será el primer equipo peruano (que llega a esa instancia)”.
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