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INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Proyecto peruano gana hackaton internacional de innovación educativa sobre IA

El equipo peruano consiguió el segundo lugar del certamen en la categoría “Innovación”, gracias a su proyecto que consiste en una herramienta que utiliza la IA para analizar las expresiones faciales y el lenguaje corporal de los estudiantes, detectando emociones como confusión o frustración y así ayudar a los profesores a amoldar su enseñanza

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Equipo peruano ganador de la Hackatón
Equipo peruano ganador de la hackatón.
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Un equipo de estudiantes peruanos consiguieron el segundo lugar del #Hack4Edu, el hackatón internacional de innovación educativa más grande e influyente de Iberoamérica, que reúne a los mejores talentos de la región para abordar los desafíos de la educación digital y que este año se centró en el uso de inteligencia artificial (IA).

El equipo del centro de formación superior Senati – sede Huánuco- consiguió el segundo lugar del certamen en la categoría “Innovación”, gracias a su proyecto que consiste en una herramienta que utiliza la IA para analizar las expresiones faciales y el lenguaje corporal de los estudiantes, detectando emociones como confusión o frustración y así ayudar a los profesores a amoldar su enseñanza.

El equipo peruano que demostró su talento y creatividad en este certamen estuvo conformado por Jordy Morales Chávez, Ian Zúñiga Solano, Diego Malpartida Del Águila y el Mg. Charlen Calero.

Esta 5ª edición de #Hack4Edu reunió a más de 630 hackers de 28 universidades procedentes de Brasil, Colombia, Ecuador, España, Italia, México, Panamá, Perú, Portugal, Uruguay Venezuela; quienes trabajaron durante 72 horas, de forma híbrida y simultánea, en la resolución de retos tecnológicos relacionados con la educación digital en entornos vulnerables.

#Hack4edu, el primer hackatón híbrido, internacional y con propósito social dedicado a la educación digital, está impulsado por la Fundación Telefónica, la Fundación «la Caixa» y la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), en colaboración con la Red de Cátedras Telefónica.

La cantidad y calidad de las propuestas y el número de hackers participantes ha batido los récords de ediciones anteriores y se convirtió en un gran desafío para el jurado, que tuvo una ardua labor al deliberar y evaluar los proyectos de los 45 equipos finalistas.

Entre los premiados se encuentran apps que permiten la detección de emociones durante el aprendizaje y su impacto en la motivación e inquietudes del alumno; el control ocular interactivo de dispositivos para personas con discapacidades motoras severas que no pueden usar sus manos ni su voz y les permiten interactuar de forma efectiva con el entorno digital; hasta desarrollos educativos a través del videojuego Minecraft han destacado entre los proyectos presentados para alzarse con los codiciados galardones.

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Proyecto peruano con IA

Estas son solo algunas de las soluciones que han nacido de este hackatón gracias al empleo de IA, plataformas P2P, gamificación, metodología abp (aprendizaje basado en proyectos), desarrollo de redes neuronales y robótica.

 

Proyectos galardonados

Categoría Innovadora
•    Primer Premio: PixelMAI
-    Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl (México)
-    Aplicación para la creación de actividades educativas con Minecraft e IA, que busca crear un entorno de aprendizaje gamificado.

•    Segundo Premio: HUÁNUCO
-    Centro de Formación Superior SENATI (Perú)
-    Herramienta que utiliza la IA para analizar expresiones faciales y lenguaje corporal de los estudiantes, detectando emociones para ayudar a los profesores.

•    Tercer Premio: BlinkMouse
-    Universidad Distrital Francisco José de Caldas (Colombia)
-    Sistema que permite interactuar con el ratón del ordenador a través del movimiento de los ojos, diseñado para ayudar a personas con discapacidad.

Categoría Sénior
•    Primer Premio: Hack4Minecraft
-    Universidad de Salamanca (España)
-    App que une Minecraft con IA para apoyar el aprendizaje en el aula, creando un entorno de aprendizaje gamificado.

•    Segundo Premio: Edutech
-    Universidad Tecnológica de Panamá (Panamá)
-    Plataforma para enseñar matemáticas a alumnos con discapacidad visual, utilizando IA para tutorización.

•    Tercer Premio: E-WASTE
-    Engidea (Venezuela)
-    Robot que limpia y recicla desechos electrónicos, empoderando a los estudiantes para crear soluciones sostenibles.

Premio Local
•    Proyecto: LearnHack
-    Universidad Pontificia de Salamanca (España)
-    Plataforma educativa accesible y personalizada para estudiantes con necesidades especiales, adaptando contenido a diferentes capacidades.

 

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